こみちのおもしろおかしく生きたい

日々あったことや趣味に関して書いていく予定です。よろしければお付き合いください。

レートで勝たなかったからランクマに逃げたら自然エルフが調子良かった話

 

こんにちは、今日もシャドバだ。

シャドバのブログにしたいわけではないので、明日は別のネタを探そうと思う。無かったらまたシャドバ。

 

さて、タイトルにも書いたとおり昨日のレートの戦績は散々だった。結果を言うと、7戦3勝4敗。デッキは4戦目までが自然Eと自然D、5戦目からは自然Eと自然Bを使った。高レートの方と3連続でマッチングした際、レートを上げるチャンスだと思っていたがダメだった。後半にデッキを変えてからはとても調子が良くなったので今日も頑張ろうと思う。

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前半の連敗が特にきつかった

 

前半を終えて挫けたので、自然エルフを少し調整してランクマに逃げた。そしたらMPが1500増えた。

そのお話を今日はしたいと思う。どうやら今日からグランプリの様なので、少しでもその役に立てれば幸いだ。

 

デッキリストはこちら

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まずはデッキ全体のお話からしたいと思う。

自然エルフの特徴として

・盤面処理能力が高い

・盤面を作る能力が高い

・バーストダメージが出にくい

 

この三点が挙げられる。一つ目と二つ目は合わせてしまって、盤面を作りながら処理できる、としてもいいかもしれない。

なのでこのデッキがやりたいことは

「自分の盤面を作りながら相手の盤面を処理して、盤面から打点を出す」

ということになる。じつはこの考え方がとても重要だ。

 

それを説明するにあたってまず見ていただきたいのがこちらのカードたち

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落ち着いてそれぞれのカードに書いてあることを見てみよう

・1コス1/1 4点除去

・3コスで進化すれば4点除去が2回

・5コス4点無料進化

・7コスで本体5コス相当スタッツに疾走持ち+4コス相当の突進2体

 

条件付きであるが、それぞれの処理能力の高さが改めてお分かりいただけたと思う。

ここでとても重要なのがこのカード達は処理後に盤面に居座る。これが盤面を作りながら盤面を作るということである。

 

僕はDBN期やBOS期のアグロエルフが好きだったのだが、その頃のレーネやインセクトキングはそういう役割をしていた。インセクトキングはメイだし、レーネはアイリーネだ。茨の森で守られたレーネが無傷での残った時の安心感がアイリーネにはある。

 

ラティカもそうだ。無傷で残ったテトラが強い様に、無傷で残ったラティカも強い。出来るならばこの使い方が出来ると強い。無料進化分の相手の進化権を1個使わせられる可能性が高いからだ。もちろん2面処理もできるのもいい。

 

オムニスは言わずもがなだと思うが、大狼を2体残すと強い、と言うかそうなる様に動くのがポイントだ。このカードがゲームエンド級のパワーを持っているのは、何度も言うが処理しながら盤面を作れるからだ。バーストダメージは7コスで4点と大したことはない。処理要求値が高く、全処理ができないとゲームが終わる点が強いのだ。

 

さらに萌芽の化身や対空射撃などの3点除去もある。最もこれらは盤面を作ると言う点には寄与しないが、非常に小回りの効く除去になっている。

 

さらに盤面を作ると言う一点に限ってはゲームを決めるレベルの最強カードがある。察しは付いているとは思うがこのカードである。

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このカードの強さは、ご存知だと思う。1コスのアミュレットがあれば、1コスのカードが2コス相当になり毎ターン2コス2/2が出てくるということである。

 

2T案内人orトレントから3Tに出すだけで強い(というかかなり強めの使い方になるが)。ほぼほぼ託宣オルカだ。最もあれはテンポロスを補う動きだが、これは圧倒的にテンポを取る動きになる。そう意味では別物だがとにかく強い。妖精の調べの方が近いかもしれないが、これ以上はまとまらないのでここまでとする。

 

とにかくこのカードを強い使い方ができれば、ゲームを決め切れると言っても過言ではない。強い使い方と言うのは、次のターンまで、自身が生き残るor他の強いカードを生き残らせる、と言うことになる。要するに処理要求値の高いカードと並べて出せばいいのである。ブルーム2体置き、ラティカ、アイリーネあたりがそれにあたる。この強ムーブを決めれば一気に勝利に近づく。

 

 

ここまで強い点について記したが、次は弱い点である。バーストダメージが出ないのだ。

昨日も簡単に書いたが、このデッキはとにかくバーストダメージが出ない。愛の奇跡とオムニスとシヴァのみだ。他のデッキはもっと手軽に出るのに自然エルフはそうでは無いので、同じ感覚で使っていると打点が足りなくなる。じゃあどの様な感覚で使えばいいのかと言う話になる。それについては最初の

「自分の盤面を作りながら相手の盤面を処理して、盤面から打点を出す」に戻る。

 

これをさらに詳しく言うと

「『手札のカードで』自分の盤面を作りながら『手札のカードで』相手の盤面を処理して、盤面から打点を出す『事に全力を注ぐ』」

ということになる。正直、全力は言い過ぎだが、気持ち的にはそういうことだ。

 

バーストダメージが出るデッキは、盤面のフォロワーで相手の盤面処理をしてもハンドの疾走などでダメージが足りるのでそういう立ち回りをする。しかし本音を言えば盤面からも打点を出したいのだ。フェイス進化だってしたい。けれども手札からの盤面処理が追いつかないから仕方なく、自分の盤面や進化を使って相手の盤面処理をしているのである。

 

 

それにもかかわらず盤面構築能力と処理能力が優れたデッキが、盤面や進化を使って相手の盤面処理をして勝とうなんてなんと舐め腐った話だろうか。相手がどんなに弱くても処理する必要があるなら、メイだってラティカだってアイリーネだって(こいつはちょっと渋りたくなるが)使うのだ。それで盤面のフォロワーが相手の顔を削りに行けるならば、そうしなければ勝てない。

 

実際、自然エルフの処理能力を持ってすれば、だいぶ贅沢な使い方をしても足りなくなることはあまり無いので安心して欲しい。

 

ここまではこのデッキのプレイ方針について記した。各対面についてはまた別の記事にしたいと思う。

 

 

ここからは先ほど構築における採用カードをいくつか絞って紹介したいと思う。それに伴い採用を検討しているカードについても紹介する

 

採用カード

・対空射撃 1枚

言わずと知れたテンポカード。ナテラを戻してまた出しても、2コス3点2プレイで盤面を埋めないのでまあまあな働きをする。具体的にはミラーのブルームをとるために採用。また案内人がいるときにナテラを戻すと、案内人の効果が無駄にならないことも覚えておくと役に立つ。メイやアイリーネが4プレイ要求するため盤面を埋めないことが思ったより強かったカード。

 

・清き泉のプリンセスメイジ 1枚

上振れを保証してくれるカード。このカードに進化を切れるとオムニス、メイ、アイリーネが一気に強くなる。ただ進化を切れるタイミングが後4しかないこと(5はラティカ、6はシヴァに切ることになりがち。そのタイミングに進化できても下から当たることになりあまり盤面が弱くなりやすい)や、基本的にフェイス進化をしたい関係上あまり進化を切る機会は多くないので1枚。進化を切れないとバニラなので、切れた時との落差が大きいこともこの採用枚数の理由の一つ

 

・シヴァ 2枚

永続的にアドバンテージを生み出すカード。回復はミラーやビショップに強く、オムニスのターンにバフをし、足りない打点をオムニス1回分補ってくれる。自然エルフと相性が良く、1枚は引きたいカード。ただ2枚目以降はコンボデッキの性質上6コスの重さが使いにくい。3枚引いてしまうと実質7枚の手札で戦わなければならないので2枚採用。しかしそれでも3枚採用が無しでは無いと思う程には強い。

 

・クイーンセイバー・シンシア 1枚

お試し採用中。圧倒的スタッツの押し付けで勝ちをもぎ取れると噂だがまだ経験ない。この枠は変えてもいいと思っているがまだ試行回数が少ないのでお試し継続。

 

採用検討カード

・自然の導き

対空射撃のバウンスが思ったより強かったため採用検討している。手札を減らさずにプレイ回数を稼いでくれるため、4プレイでの自動進化があまり無いアイリーネも使いやすくなりそう。

 

 

とりあえず今日はここまでにして、各対面ごとの立ち回りやマリガンは別日にする。自分のやりたいことと相手にさせたく無いことを考えればできるとは出来るとは思う。この流れだと明日もシャドバになりそうだが、それはまだわからない。

レートやってたらヴァンプに不意打ちされた話

 

どうもこんにちは、昨日に引き続きシャドバの話を。

 

レートの現在までの結果は、6戦3勝3敗となっている。まずまずの成績といった具合だ。

自然エルフが勝率42.85%、自然ドラゴンが勝率55.55%となっている。各デッキの対面ごとの成績はもう少し試行回数を重ねてから紹介しようと思う。

それぞれの感想としては、自然エルフは練度が上がれば勝率も自然と上がっていくと思うので試行回数をもうちょっと重ねたい。

ただ自然ドラゴンはヴァイディへの依存度が思ったより高かった。特にミラーは先にヴァイディにたどり着いたんもんがちの側面が強かった。盤面からの打点と疾走で決めきるといった試合はなく、どちらもヴァイディでのリーサルターンを早めるための補助的な役割しか持てていなかった。故にリソースカードを増やして回してみようと思う。最悪、レートアプリ内での使用率と勝率トップの自然ビショップに持ち替えようと思う。それか回復を積んで自然ビショに強く出るのもありかもしれない。そこは要検討。

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昨日の結果 正直前半は調子乗ってました

 

 

ここで本題となるのだが、自然ヴァンパイアに不意打ちされた話を。

以前から自然っぽいヴァンプとランクマで対戦したことは何回かあった。ただ当時は早期に勝ってしまっていたので何がしたいデッキなのかよくわかっていなかった。

その結果、悲劇が起きてしまった。

それはドラゴンとビショップがそれぞれ抜けた後の3戦目、エルフVSヴァンプで起きた。

 

序盤は相手の先2パス、こちらの後4ブルームフェアフェアで強盤面を作ることができ、非常に良いスタートだった。

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その後は顔を詰めながら、後6でシヴァを置けて継続的なアドバンテージを得る事が確定した。そして先8で「それ」は現れた。

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「それ」とはブラッドコアである。自然エルフを使っている諸兄にはおわかりだと思うが、このデッキは回復がとてつもなくきつい。それはバーストダメージが全然出ないからである。エンハンス愛の奇跡の5点が最大打点だ。他のデッキだってそんなもんだろうと言われる方もいるかもしれないが、手軽さが全然違う。

 

0コスアニエス4点。それに3コスで飢餓のせて4点増。

ヴァイディ進化2コス浸食で20点削りきることも現実的だ。最もボードからも少し出る打点で1ターン分くらい削るのであまりないが。

2コストート以下略

 

それに比べてエルフは2プレイ+5コスで5点とか、7コスで4点とかなのである。そりゃあ回復がきつい。

最もその分、盤面を作る能力と盤面処理能力は桁違いだ。ブルームはアホだし、メイも冷静に考えてアホだ。なので今環境では少なめの盤面から打点を出すデッキとなっている。しかしながらこの特性も相手のヴァンパイアと相性が悪かった点となっている。

 

相手のデッキがAOE盛り盛りだったのだ。トリル、サキュバス、ナイトレイドヴァンパイアと何でも出てきた。これらによって、再起をかけたブルームも最後の望みを託したアイリーネも消えていった。

 

ここまで来るとリソースも枯れていくのでジリ貧のところにエンハンスブラッドコアで回復。ユリウスとマナとトリルを合わせて20点以上回復されていた。

結局13ターン目で負けてしまった。

 

リプレイを見返すと、オムニスが引けていなかったのも敗因として大きかったが、他にもプレイ面での粗が目立った。

特に後6までは盤面をとっていたのにシヴァを置いて進化を渋って、盤面のヤヴンハールを放置したのがまずかった。シヴァが相手の胎動の魔神に踏まれたことがきっかけで盤面有利が消えてしまった。あそこで進化して押せていたらコアを置く暇なんてできなかったと思う。

 

また良い発見もあった。それは自然エルフの盤面処理能力の高さを改めて実感できたことである。この試合の後半はかなりジリ貧になったと言ったが、その中でも相手の盤面からの打点は許さなかった。これはかなり凄いことだと思う。自分のデッキにポテンシャルをきちんと理解することはゲームプランを組み立てる上でかなり重要なことだと思うので、これもかなり大きい成果と言えるだろう。

これ関してもう一つ言うと、相手の進化が切れた後にワンチャンス狙えるカードが多いのも魅力と感じた。2プレイエンハンス愛の奇跡や4プレイアイリーネは取られなければそれ1枚で勝ちを狙える(この一枚でと言うのは、引き要求値的な意味なのでコンボとして他に使っているカードは関係ない。要するにトップでこれ1枚引ければワンチャンス作り得ると言う意味)。

 

ここまでで今日はお終いにしたいと思うが、一応言っておくとレートでのヴァンプの使用率は低い。データによると3%らしい。トップのビショップは81%ある。ちなみに2デッキ持ち込みなので全リーダーの合計値は200になる。そのうちの3%だ。しかもヴァンプは機械ヴァンプや進化ヴァンプもいるので、今回対戦した自然ヴァンプにはこの期間内にはほぼ対戦することは無いと思う。しかし今回得られた学びは少ない。自分を知ることはそれだけ重要なことだと僕は思う。

最近シャドウバースが楽しくてレートを頑張りたい話

こんにちは。今回は前回とは変わって、僕個人の趣味の話にしたいと思う。

 

タイトルにも記した通り、最近シャドバが楽しい。

僕自身のプレイ歴で言うと、リリース初期からTOGの初期で一度やめ、DBNで再開して今に至る。

後攻の1ターン目のドローが1枚だったり、手札上限が8枚の時代は知っているが、

頭ワンドリは伝承で聞いたことしかない。

わからない人に言うとトータル2年半くらいになる。

 

再開してからは毎期ローテグラマスになって、その後はまったり10000位報酬を狙うというプレイスタイルをしている。

ただ最近、別ゲーが忙しく(こちらはまた別で紹介したいと思う)、まだグラマス到達できていない。

 

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寂しいMP

 

そんな中、レートが始まった。

レートについて、皆さんご存知だと思うが一応説明を入れておく。知っている方は飛ばしてOK。

レートとは、「Ratings for Shadowverse」という、マッチングアプリ(ブラウザ版もある)を用いて行われる。マッチングしたらその相手とBO3を行い、その結果をアプリに入力する。勝てばレート値は上がり、負ければ下がる。そして基本的にレート値の近い相手とマッチングする。

そしてレートとは別にRDという数値があり、これは対戦すればするほど減る。またレートには期間が設けられており、その期間中に運営が定めたRDより少ない値まで、RDを減らしたプレイヤーのレート値が成績となる。そしてこのレート値が上位のプレイヤーがレート杯という大会への出場権が手に入る。以上がレートの説明となる。

 

レートは非公式であるが、有名な実力者やプロまで参加していて、かなり競技性が高いと言われている。

これを今期もやってみようと思うのだが、その理由についてお話ししたいと思う。

とりあえずグラマスなれや、とか言われる方もいると思う。しかしゲーム内のランクマッチとは違う魅力があるのだ。

 

まず一つ目は、全員がガチンコ。

ランクマと違ってみんな本気で臨んでいるのだ。ランクマでは許される適当なプレイも簡単に咎めてくる。その分勝つと嬉しいし、負けると悔しい。それだけ熱い舞台があるのだ。

正直、僕程度のプレイヤーはレート杯に出るどころかTOP100に入ることも難しい。しかし、一戦一戦に魅力を感じているので、最終結果にはあまりこだわりはない。前期より良い成績なら嬉しい程度だ。まあいつかはTOP100には入ってみたいけれども。

 

 

二つ目は、自分の成長の機会になる。

これは先ほど述べた様にみんながガチンコだから、自分も成長するという意味が大きい。しかし他にも成長できる要因があるのだ。

レート内の環境はランクマッチとは異なる。BO3という特性上、ランクマで人気のデッキもレートにはいなかったり、BO3という特性上役割を持てるデッキもあったりする。その環境がとても速く変わっていく、昨日勝てたデッキが今日も勝てるとは限らないのだ。だから、勝てなくなったらデッキ構成やデッキ選択が環境に適していないか考える。そうして戦っていくのだ。自然と成長していく。

 

 

三つ目はおまけだが、有名プレイヤーとマッチングしやすい。

実にミーハーな話だが、レートはランクマより人口が少ないが実力者は多い。よってマッチングしやすくなるという訳だ。実力者のプレイは参考になることも多く見返したりすると、自身の血肉となるのでそれもよい。

一つ注意しなければいけないのは、実力者はデッキバレを避けるために名前を「あ」にして、プレイしている人が多い。なので対戦中はだれかわからない。ただそのプレイヤーが名前を戻すとランキングの名前が普通に戻り、対戦履歴から分かったりする。

まあ履歴で相手の名前なんてあまりみないが。

 

 

そんな訳で僕はランクマを放り出して、レートに参加しようと思う。デッキはとりあえず、最近よく使っていた自然エルフと自然ドラゴンでやってみる。うまくいかない様なら変えるけれども。そんなわけで今日はここまで。またお付き合いください。

文学フリマに作品を出す話

最初の記事なので気合を入れようと思ったけど、特別なネタがある訳でもないので直近のお話を。

 

来たる11/24(日)に「第二十九回文学フリマ東京」が開催される。

場所は「東京流通センター 第一展示場」で、詳しくはこちら↓

文学フリマ | 小説・評論・詩歌 etc.の同人/商業作品展示即売イベント

 

宣伝はこのくらいお終いお終い。

 

僕は大学時代の友人たちとの共同誌を作って出店する。個人としては2度目、サークルとしては毎年参加していて3度目の参加だ。僕は去年お休みしたので1回分少ない。

 

毎年、参加する友人が増えていき、今年は10人+サポートメンバー1人で作品を作っている。各々が短編小説やエッセイを自由に書き、それらが混ざった作品になっている。現在はとりあえずそれぞれの作業は終わり、友人が本の形にして整えたりしている。本当にありがたい。

 

ここからは僕自身の話をしたいと思う。僕は小説を書くことに関してド素人で、普段は漫画しか読まない。そんなんだが物語を考えるのは楽しくできた。今も来年に向けていくつかネタを考えていてとてもワクワクしている。

 

しかし、僕には計画性が致命的なまでに欠落していた。スケジュール管理の意味でもそうだが、小説内の物語に関してもそうだ。プロット何か作らず一発勝負で作成した。故に、提出ギリギリに書く物語を変更したりしてそれはもうやりたい放題だった。これに関しては公開しているので、来年はプロットをちゃんと作ろうと思う。

 

その結果、自分のしたい事が5%くらいしか表現できていない物語が出来上がった。しかし、時間的にこれを提出するしかなかった。

 

提出後は友人たちに見てもらって修正案を出してもらうのだが、読んだ友人達の感想はやはり自分の意図した事が伝わっていなかった。物語とキャラクターが噛み合っていなかった様で、キャラクター側の修正案がきた。

 

しかし、僕としてはこの作品はキャラクターありきで、物語はキャラクターを活かすためのものだった。確かに時間的な都合でかなり物語に寄った作品になっていて、キャラクターの味はほとんど出せなかった。その自覚はあった。

 

そのため僕はかなり悩んだ。今ある物語をより良くするためにキャラクターを修正してしまうかどうか。しかし、そうすると自分の表現したかった事はほぼ消えて無くなる。そうして悩むうちに自分の小説を読むのがつらくなった。

 

主人公のキャラクターはとても気に入っているのに、時間のせいで(もっと言うと自分のせいで)それを活かしてあげられない事がつらかったのだと思う。もう修正をやめて投げ出してしましとも思った。しかし、それをしてしまうともう二度と小説を書く事は無いだろうなと思い、そうなる事は嫌だった。

 

そんな時に、作品作り中に見返していたアニメのセリフを思い出した。ざっくり言うと「助けてを言えるところがお前のいいところ」、そんな台詞だった。僕自身あまり人に精神的な面で人に頼るのが苦手だったが、思い切って友人に助けを求めた。

 

話の内容としては、今こんな事で悩んでて、こんな事を書きたいのに伝わらなくってみたいな事を話したと思う。その友人は文章を書くのが上手なやつだった。だから僕のやりたい事に沿ったアドバイスを色々くれた。

 

結果的には元々の悩みの根本的な解決は出来なかったと思う。やはり時間的に無理があった。ただ、友人との会話で今からでも出来る事が見つかった事で気が紛れた。そして多くの友人に助けられながら、なんとか作品を提出する事ができた。感謝してもしきれない。

 

後日、相談した友人から「自分の意図した通りに読み手が受け取っても面白くない」との言葉を頂いた。確かにそうだなと思った。一方で、自分の計画性と実力不足で伝わらなかった事は明白で、その部分はとても悔しい。次回は自分が満足のいく文章を書いて、それを読んだ人からの意図しない感想を聞きたい。

 

 

以上で今回のお話は終わりだが、初回からおもしろおかしいブログにならなかった事はとても反省したい。しかし、自分の今の気持ちを保存すると言う意味で、自分自身には必要な物になったと思う。次からはもっと楽しい事について書くのでどうぞお付き合いを。