こみちのおもしろおかしく生きたい

日々あったことや趣味に関して書いていく予定です。よろしければお付き合いください。

自然エルフで各ppで覚えておきたいムーヴの話

どうもこんにちは。

最近自然エルフが楽しくて仕方ないので、思考整理の意味も込めてしばらく自然エルフの記事を書こうかなと思っている。

このデッキはプレイすればするほど発見があり、構築を少しいじるだけでかなり色が変わるので飽きが来ない。

 

そのシリーズの第一回として、自然エルフで強い良くするムーヴについて記したいと思う。

これは対面によっては強く使えない事があるので、それについても併記したい。

ただ全てのデッキについて書くとややこしくなるので、

自然エルフ、リノエルフ、自然ロイヤル、自然ドラゴン、自然ネクロ、自然ビショップ

に絞りたいと思う。

 

デッキはこちらのリストで考えるものとする。別に特別強いわけでは無いが、そこそこシンプルなものを選んだつもりだ。

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また新たな発見があれば追記もしていくし、無駄は整理していくつもりだ。コメントも反映したいと思う。

それでは、前置きはこれくらいにして本編へ。

 

1pp

  • 先1メイ

盤面から相手のライフを詰めなければいけない性質上、先1メイはかなり強い。

2tにトレント、3tブルームと繋がればどんな対面でもほぼほぼ勝ちと言っても過言では無い。

また3tはワンダーコックや美女が置けてもかなり嬉しい。

3tまでの動きが見えていればマリガンで全キープも十分ありだと思う。

 

逆に弱点だが後手1にメイやコープスドッグを出されるとリソース面でキツくなる。エルフとネクロにはナテラやワンダーコックが無い場合は出さない方がいいだろう。

またロイヤルに至ってはクイブレがいるだけで無く、ハルバードウルフを1コスで出される動きも嫌なので基本的に出さない。ただ3tブルームに繋がればそんなの関係ない可能性もあるが、まだ試してないので要検証。

 

3pp

  • ブルームスピリット

先3と後3では強さが大きく変わるが、結局どちらも強い。

先3で置かれたブルームスピリットに対して、相手は強い返しをする事が不可能と言っても過言ではない。3ppで2面処理はかなり要求値が高い。それどころかブルームを処理できないまである。

後3だと相手の盤面に先にフォロワーがいる可能性が高いので、処理はされやすくなるが強い返しはあまり無い。フェアリーだけ残ってフェイス進化で4点削ることも多い。

 

このムーブは2tにちゃんと2コスが出せていれば、基本的に裏目は無い。強いて言うなら先3で3/3が置かれた場合くらいだが、そんな時に置く人はいないだろう。

 

 

  • 後3アイリーネ

後3アイリーネは、後4進化で8点詰める事を目的としている。

しかし、実際にはあまりしない。なんなら置いてから生き残っても半分くらいは進化を切らないで、他のフォロワーに進化を切って盤面処理をする事が多い。

理由としては顔を詰めても盤面で負けたら勝てないデッキだからである。進化を切って4/4は物足りないし、守護裏に隠せない事も大きい(そのための守護なのだろう)。

 

ではどんな時に使うのかという話だが、次の条件を目安としている。

・手札が事故って盤面を取れない時に勝ち筋を追う時

・不利対面の勝ち筋を追う時

・手札に2枚目のアイリーネが見えている時

・(次のターンにブルーム込みの強ムーブが約束されている時)

大まかにはこの3+1パターンで僕は考えている。4つ目は滅多にないので省略する。

 

1つ目と2つ目は普通にやっていても勝てない様な時に勝ち筋を追う為にする。腐っても8点詰められれば、シヴァやオムニス、野獣で詰め切れる。盤面が取れなくてもなんとかなる可能性があるという訳である。

3つ目はアイリーネが生き残った場合に、アイリーネをもう1枚出す事で4/4と3/3の2面処理要求出来るのが強い。

相手の4の動きが強ければ、2枚目に進化を切り2面処理と盤面から3点詰める。必要が有れば3面処理も出来る。

逆に弱ければ、1枚目に進化を切り盤面処理プラス4点詰める。運がよければ8点詰める選択肢も出てくる。

 

弱点としては、2コス以下の3点除去を持っている対面には切りずらい。それでも不利な場合は割り切りが必要ではあるが。

具体的には、対空射撃、萌芽の化身、(白刃の剣舞)、侮蔑の炎爪、悪意の憑依、漆黒の法典辺りがそれにあたる。

アイリーネ2枚出しのパターンは2枚いるから強いだけで、先4で除去された後に出して進化しても相手から見たら4/4がいるだけなので弱い。簡単に進化で踏まれる。なのでその場合は温存する。

 

またミラーではラティカとアイリーネがいるので切りづらい。アイリーネミラーは後から切った方が強いのでこれも覚えておきたい。

 

 

4pp

  • ブルームブルーム

詳しく説明する必要を感じないくらい強い。

今環境は強いAOEが少ないので、体力3が並ぶのは相手にとってとりづらい。

ドラゴン対面ではジェネシスを打たれる可能性があるが、採用枚数は少ない上に相手の盤面は強くはならないのであまり気にしない事にしている。打たれても次のターンのラティカ進化置きなどで攻めて相手の進化を奪う択を取ればいい。それに加えて、ジェラシードラゴンはケアできているのでそちらの方が大きい。

 

ただ一つある弱点は先5クルト+黄金の鐘である。

なのでビショップ対面で後手の場合は、①ブルームが進化置きできる、②他に強い動きがない、この2パターンの時くらいしかしたくない。ブルームが進化起き出来ればクルトの体力が2になり、取ることが容易になるからである。

 

  • ブルームフェアリーフェアリー

これは上のブルームブルームよりは弱いがそれでも十分に強い。

 

弱点は上と同じでクルトである。

またこの場合は先4で出すとフェアリーがクルトで無駄になるので、トレントでナテラを回収したり、萌芽でフェアリーを回収したりする。

 

 

5pp

  • ラティカ進化置き

フェアリーを2枚持っている時に4点飛ぶのでこれは比較的やりやすい。

ラティカを複数採用しているリストは、このムーブで押す事を考えていると思う。

環境に5/4/5がいない事も追い風だ。

ミラーのラティカ、ベイリオン、ヴァイディ、クルト、ミルフィ、母なる君と相討ちになる。

ミルフィはリトルミュースナイトが残るがエンハンスで切らせない事が大きい。

クルト鐘鐘とかいうレアパターンで一方的に取られるが、シヴァ進化や最悪でも回帰で取ればいい。他にはメイを絡めて盤面を作りながら返せれば、2枚目のクルトが無ければオムニスに繋がるのでこれも大きい。

先6のシヴァで返されるパターンも同様で、こちらは除去がメイ1枚でいいので悪くない。

 

裏目はヴァイディに進化を切られていて浸食が打たれておらず、次に相手が6pp以上になるパターンである。2枚目のヴァイディに進化を切られると、侵食を2枚打つ事で2コストで確定除去までしてくる。残ったヴァイディの処理はクルトと同様で良いが、浸食をこのタイミングで打たれる事がとても痛い。

最もヴァイディ2回進化自体が強いので5ppの段階での返しではほとんどまともに返せない。

ブルーム+アイリーネやマナを絡める事でブルームを出しながらメイを起動させるくらいがまともに戦えていると思う。

これらが無くてもラティカ進化置きは強い択なのでヴァイディ2回は割り切っていいと思う。

 

  • ブルーム+アイリーネ

これは2面処理要求でかなり返しづらく、フェアリーは残りやすいのでライフを削りやすい。返されてもラティカの時と同様に、6ppになればメイを絡めた横並べをしながら盤面処理もしやすい事もメリットとなっている。

先6のミストリナがケアできていないが、盤面は残り、4点削られるだけなのでそこまで強くはない。

 

 

6pp

ここからは単体で強いムーブが少なくなってきて、横並びでオムニスに繋げる動きをしたくなる。

なので5ppの強い盤面から相手がした弱い返しに対しての強い返しを主に紹介する。

 

  • エンハンス愛の奇跡野獣フェイス進化

5pp強ムーブから繋がる強ムーブ。母なる君やミストリナにも強い。守護裏の野獣が残る事もしばしばあり、かなり勝ちに近づく。

できるなら積極的にしたいが手札の打点と相談して、必要ならば温存してバフ効果付きで使う事も検討する。

 

  • シヴァ進化起き

これも5ppの強ムーブから繋がりやすいムーブ。

相手が除去に苦労すれば次のターンの横並べからのバフ、これらが残ったら顔を詰めながらオムニス着地からの4点でほぼ勝ちだ。

母なる君の2回攻撃はケアできているががリーダー付与効果が発動すると返し次第になったりする。基本的にはメイが絡んだ横並べがしたい。

2コス浸食にも弱く、余ったコストで適当に横並びされるだけでこちらが盤面を作りにくくなる。

 

 

7pp以降はこれまでの応用なので省略するが、ひとつだけおまけくらいに小技を紹介する。

  • 9ppでのエンハンス愛の奇跡+愛の奇跡野獣

守護をどかしたり、2体で顔を削ったりと色々便利なのでたまに使う。

10ppや0コスを絡めてバフを乗せるのも強い。

 

 

今度こそ以上である。

最初にも言ったが何かあれば更新する予定だ。

また次からは各対面ごとの記事でも書こうかなと思っている。

それではまた。

 

クオンウィッチが難しい話

どうも、お久しぶり。

 

記事を書かないうちにシャドバは新環境を迎えた。

私は主に妖怪ネクロでグラマス0に到達した。

今環境はかなり難しいと感じているがそれもまた楽しい。

 

現在はクオンウィッチを回して遊んでいる。

このデッキは択が多く難しい。

私は歴代のスペルウィッチ(超越W、ドロシーW、ギガキマW、ライオW)を軽く触る程度にしか使ってこなかった。

そのせいもありマリガンや序盤のライフ管理などの感覚が分からず苦労している。

しかし考え抜いて見つけた択がうまく通った時がとても気持ちが良いので楽しく遊べている。

 

そんな中で意見を聞けたら嬉しいと感じた場面があった。構築と共に載せる。

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この場面である。

 

選択肢としては

①使役 ②マジミサ ③研究→キョウカ ④研究→クオン

これらこの四択だと思う。(パスは省く)

 

結果から言うと私は②のマジミサを選択した。(皆さんの意見も是非コメント欄で聞かせていただきたい)

 

ではこの選択に至った経緯を説明したいと思う。

 

まず自分の手札にクオンがいる。

よってとりあえず6クオンを目指せるかどうか考えた。

これは現状握撃を持っていないため相手のクオンを返すことが難しい事とそれを引き込むリソースカードも足りていない事。

この2つからクオンの早期着地が現状目指せる勝ち筋だからである。

幸運な事に研究があるのでクオンの連打も可能だ。

 

では実際に6クオンが現実的かどうかの話だ。

ここでは4tまでに山札から2コス以下のスペルは引ける前提で考える。2コス以下のスペルは山札に14枚あるのでそこまで要求値が高くない(マジミサのドローを合わせて3ドローで8割は引けるらしい)。

ちなみに2tで研究でキョウカを増やして3tに置くともう1枚山上を見ることができる。

 

これだと現状の手札と山上から引いてくるスペルでブーストを考える。

 

2t 2コススペル        1ブースト

3t 2コススペル        2ブースト

4t 2コススペル×2       4ブースト

5t キョウカ進化+2コススペル 7ブースト

 

さらに使役の形代のラスワを含めると8ブーストになる。

この結果より6クオンするには1ブースト稼げばよい。

 

それではこの1ブーストを埋めるにはどうすれば良いか考えた。それが以下のパターンだ。

⑴3tまでに知恵を引き2コススペルにくっつける。

⑵3tまでにコアを引き置く。

⑶クラシカルや鬼呼びを5tまでに

0コスまで下げる。

⑷3tまでにウィザードを引き込み、さらに5tまでにコアを引き、5tをコアウィザード進化知恵知恵2コスで4ブースト稼ぐ。

⑸知恵を2枚引く。

 

細かいパターンは他にもあるが主にこの辺りが現実的なラインかなと思う。

そしてこれらには3tまでに特定のカードを引く条件が多いことがわかる。

よって6クオンをするために2tでマジミサを撃ち、狙ったカードをドローする確率を上げた。

6クオン以外のプランにシフトするにしても選択肢がないので、早めに握撃やリソースカードを引かなければいけない。

これが私が②のマジミサを選択した理由だ。

 

他の選択肢についても考える。

①の使役は先2に出すと相手の進化ターンまでに2点ライフを削ると予想され、1枚で2スペブするカードになる。

他の対面だとダメージカットに貢献してくれることもあるがウィッチミラーだとそうでもない。

それなら相手ライフへの2点ダメージより後から引いてきたカードにスペブする方が良いと考えた。

 

③の研究→キョウカは、先3にキョウカを置くことで2コススペルを5tまでに引けばppが繋がる。

しかし、本体が3コス1スペブな事と弱い安全択をとっても勝つことができる手札では無いと考えたのでこの択は取らなかった。

また除去されなかったときライフに3点入るが、それより研究を温存する方が良いとした。

 

④の研究→クオンはそもそも焦ってする必要はない。1枚目のクオンが5スペブしてくれるのでもう少し後までひっぱた方がいいことが多い。

クオンを素引きするかもしれないし、ウィザードと握撃を引いてきてロングゲームプランをとるかもしれないからだ。

よってこの択は取りたくないと感じた。

 

これらが他の択を取らなかった理由となる。

ちなみに優先順位をつけるとしたら

②>①>④>③かなと思う。

 

 

以上となる。

このように文章にすると一択だったんじゃないかというほど簡単に見えるが、考えが凝り固まっているだけかもしれない。

よって他の意見があればどんどん言っていただきたい。

選択肢についてやそもそものゲームプランが違うなどなんでも大歓迎である。

文学フリマに参加して色々反省している話

 

こんにちは、文学フリマ東京に参加してきた。

 

自分たちのサークルは友人達との短編小説集と、友人の短歌の冊子を販売した。

サークルとしては3年目なのだが、最高の売り上げを記録した。

これはとても嬉しい事だった。

しかし、同時に課題も見えてきたので忘れないうちに記しておく。

これは他のことに通じているとも思うので覚えておきたいのだ。

 

まず前提として僕たちのサークルのスタンスは

「みんなで作った作品を多くの人に触れてもらいたい」

と僕は思っている。あくまで趣味であり、赤字もある程度なら仕方ないと考えている。

これを念頭に置いて考えていきたい。

 

 

  • 魅力ある販売スペースの必要性

これは自分で他のスペースを回っていた時に感じたことだ。

僕は普段から読書量が多いわけではない。よって購入には慎重になっていたと思う。

 

そうなると購入に至るまでのステップは

興味を持つ→足を止める→見本紙を立ち読みする→購入する

と、なっていた。

 

僕は毎年参加しているわけではないので他のサークルの情報はほとんど持っていなかった。

つまりこのステップはほとんど知られていない僕たちのサークルで、作品を買ってくれる人にも当てはまりやすいと考える。

 

このステップのうち見本誌を読むところまでたどりつければ、大体の作品は買っていたし、お客さんも買ってくれた。

しかし興味を持って足を止めるところのハードルが高かった。

 

自分が見て回っていた際にはちょっと面白そうだな、と思ったくらいでは足を止めることは無かった。

これには個人差があるだろうし、さすがに自分が消極的な方だとは思っている。

しかしながら、興味を持ってもらうことは重要なことには違いない。

 

興味を持てたブースの特徴を具体的に言うと、

大きな文字、且つ少ない文字数で作品がわかるポップ

があるところは比較的興味が持てた。

もちろんその内容が自分に合わずに通り過ぎたものもある。

しかし、このくらいの情報が伝わらないとスタートラインに立てていないとは思った。

 

とは言え、もちろん作品内容が分かりにくいブースを批判しているわけではない。

あくまで自分たちのスタンスとしてはこのスタートラインに立ちたいと言う話だ。

こだわっていてかっこいいブースも数多くあった。

 

 

では本題に話を戻して、次に自分たちのブースがどうだったかだ。

まずは作品自体だが、タイトルは本の内容を表してはいるものの我々以外には分かりにくく、わかったところで興味に繋がりにくかった。

表紙は友人が撮ってきてくれた風景を加工したものでとても洒落た感じになっていた。ただ見本誌のコーナーがあったのだが、たくさんの本の中にいると余り手に取ろうとは思えなかった。洒落てはいたが目立ってはいなかったのだ。

 

この表紙は友人が作ってくれたもので僕自身とても気に入っていた。ただ売れやすい表紙では無かったと今では思う。ただ趣味なのでどこまでいい作品を売れやすい作品に寄せるかは難しいところである。そこは来年の課題としたい。

 

次に販売スペースの話だが作品ごとのキャッチコピーとあらすじをまとめ、ラミネート加工したものを置いていた。

これはとてもじゃないがブースの前を通る時に読みやすいものではなかった。10作品以上のものがあったからだ。

情報量がとてつも無く多かった。あのレベルなら配布物にした方がいいんじゃないかと思った。

そしてブースの前にはもっとわかりやすいポップが必要だと感じた。

 

自分たちを知らない人たちに興味を持ってもらう努力が足りなかったように思う。

ただ僕自身設営には関わっておらず準備も友人に任せていた。友人には本当に感謝している。

そして今年見て回って得た経験を来年に活かし、より良いものにしたいと思っている。

 

 

  • 赤字の改善

いくら赤字前提とはいえ限度がある。作品自体は年ごとにページ数も多くなり、カバーなんかもついて、来年は紐もつけたいなどと話してはいるがさらに出費が増えるのは避けたい。

こだわるほどに出費が増えると活動の限界がくるからだ。

 

より多くの人に触れてもらいたいので部数を増やしたい気持ちはある。しかし1冊にかかるコストは毎年増えている。だからといって弱小サークルで派手な値上げはできない。そんなジレンマに陥っている。

 

これに関しては中々難しい問題で具体的な改善案もあまり浮かんでいない。

来年までになんとかしたい。

 

 

  • とっつきにくいほどに分厚い本の改善

毎年、寄稿する人数が増えている我々のサークルの作品は、他の作品と比べてかなり分厚くなってきた。正直書店の文庫本コーナーでも中々見ないレベルだ。

これは改善の必要性があると考える。

 

僕みたいな人間は様々な本を読んでみたいと思い、他のサークルを見ていた。

そのスタンスで自分たちの作品を客観視すると、知らない人間の書いた作品をこんなに読めないと感じた。

中身は短編集なので一つ一つはそこまで多くないが、お客さんにそれが伝わるようなブースでは無かった。

実際は値段もかなりお手頃なのだがそう言う問題では無かった。

ひとり暮らしの買い物で1/4カットのキャベツを買う感覚に近いと思う。

読み切れないから1個丸々より、少ない方が良いのだ。

 

これの改善は簡単で来年は分けて2冊にすれば良い。

しかし赤字問題は厳しくなりはする。

他にも友人達に提案したところ、売れなかった方が悲しいと言われた。

みんな思いやりがあるからそんなことを言うが、実際やってみてもそこまで気にする奴はいないと思う。

来年さらにページ数が増えるようならどうにかしたい。今年ですら重いし、開きにくい。

 

 

ざっと今回感じたことを書いた。

ブログでは我々のブースの宣伝はしなかったが来年まで続けていたらしようと思う。

その時まで読んでくれている人がもしいたなら、我々がどうなったか是非見にきてもらいたいなと思う。

それではまた。

自然リノってデッキを見るのでちょっと考えてみる話

どうもこんにちは。

最近、自然リノというデッキを見る。

正直なんで流行っているのかよくわからないので少し考察して使ってみようと思う。

純リノと比較しながら色々考えてみたい。

 

今回使うリスト達はこちら

Twitterで拾ってきたり適当に組んだものだったりする。

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まずはバウンスカードとリソースカードについて考えていきたい。この2種はリノセウスのリーサルターンを早めるカードという意味で扱う。

 

バウンスカードの枚数は、オムニスがある分自然リノの方が多い。しかし、オムニスをバウンスカードとして見るかは微妙だ。純リノなら7tリーサルが難しく無いからである。

 

リソースカードで見ると

自然リノ:自然の導き、ナテラ生成、森の女王・リザ

純リノ:自然の導き、ざわめく森森の女王・リザ、不殺の円陣、エンジェルシュート

となっており、強いものを赤字とした。

 

自然リノのナテラ生成カードは低コストでデッキを回せるのが強みで、テンポロス少なく使える。またデッキからメイを減らすこともできる。

ざわめく森は、リノ本体か、バウンスカードの森の番人か、そのどちらにもアクセス可能なリザをサーチする。リノカウント1を確定させるカードだ。

リザは言わずと知れた強カード。自然リノだとループしない点とリノ確定サーチじゃ無い点で劣る。

 

ここまででわかるのは、純リノの方が早い。言われなくてもわかるだろうがそういうことである。

 

とりあえず次に除去を見ていきたいと思う。

自然リノ:メイ対空射撃、萌芽の化身、森荒らし、アリアの旋風、オムニス

純リノ:対空射撃エフェメラ、森荒らし、強者の威風、アリアの旋風、覇食帝の調理、エンジェルシュート

対空射撃はこのデッキで強いどころの騒ぎじゃ無いので色を別にした。1コスバウンスは正義。

メイは盤面に1/1を置きながら除去できるカード、ナテラと相性が良い。

オムニスは顔を詰めながら除去出来て、処理要求値も高いカード。自然エルフより枚数は減っているが、リザがいるので実質5枚体制。

威風は2コス5点が弱いわけがない。選択不可のデメリットも除去が豊富なデッキなので気になりにくい。そもそも純リノは器用に除去できるのも強みだ。

 

リノセウスのためのデッキという面で見るとやはり純リノの方が強そうだ。処理のバリエーションのおかげでコストが無駄になりにくそうに見える。というかサーチの邪魔をしないのが優秀なのだが。

 

ここまでで自然リノのメリットが見出せなかったがでは全くないのか?おそらくそういうわけでは無いと思う。

それはプレイング面である。

 

純リノはバウンスしていれば勝てると思っている人も多いが、択が多く最善択を取るのが中々難しいデッキだ。

自然エルフは序盤に顔をちゃんと詰めていないと勝てず、最終的な目標も定まっていないデッキだ。

 

この二つを合わせる事で、序盤に最善択ではなくてもフォロワーを置くなどそこそこの択を取りやすく

、終盤になってライフプッシュが足りていなくてもリノが削ってくれるデッキになっているのでは無いか。オムニスで守護突破できるのも大きい。盤面での処理もあるので除去札を温存していなくてもなんとかなる場面もありそうだ。

そういう面が自然リノのメリットなんでは無いかと思う。

 

最後にもう一度言うが、まだ考察した段階で実際にデッキを使ったわけでは無い。これからである。

しかしこの記事を書いていたら、純リノの方が使いたくなってしまったのでどうしようもない。

そして自然エルフの記事の続きはいつになるのだろうか。

それについては神にもわからない。

それではまた。

 

こみち (@VDlu0YHAHfkxBCd) | Twitter

 

 

自然エルフで戦う話 VS自然ドラゴン編

どうもこんにちは。

今日からは自然エルフで対面毎にどんな戦い方をすればいいかを話していきたいと思う。

 

第一回は自然ドラゴン編。

本当はミラーの記事を書いていたのだが難しすぎて保留している。

デッキはこちらで考える。

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昨日の記事を書いてから前寄せにしてラティカを減らしたリストを使っている。

自然エルフのラティカの話 - こみちのおもしろおかしく生きたい

ビショップの少ないランクマ環境ならその方が理にかなっていると考えたからだ。

レート環境ではビショップは必ずいるので別ではあるが。

 

この対面では、

「相手がppブーストしている隙にライフを削り、ナテラを回す隙を与えず、結果として浸食を撃たせるのを遅らせる」

ということを考えてプレイする。

 

ナテラを回す隙を具体的にすると、

・ライフが十分残っていて10ppに到達している場合。

・エルフ側の盤面が弱くやる事がない場合。

大まかにこの2パターンになると考えられる。

 

よってエルフ側は常に強い盤面で押すアグロ寄りの動きをしなければならない。

逆にその動きが通ればイージーウィンも多い。

先行で先1メイからテンポ良くプレイできたり、ブルームを強く使えた場合だ。

面を広げてダメージを稼ぐ事が序盤の目標になる。

 

この動きをする上で気をつけなければいけないのが、今期の他のデッキには少ないAOEだ。

ドラゴンにはジェネシスドラゴンとイアンアデールの2種がある。

 

可能ならばどちらもケアしたいが、難しいのでジェネシスドラゴンは割り切る事が多い。

理由は、採用枚数が少ない事、相手の盤面が強くなりにくい事の2つだ。

イアンアデールをケアしたい理由はこの逆だ。

採用は3枚積みが多いし、5/5で残られると最悪でこちらの返しが弱くなりがちになる。

 

エルフは体力5をうまく取れないので、進化で下から当たったりする事もある。

しかしブルームスピリット1体いれば、体力が4になり楽に取りやすくなる。もう1体残ればライフを詰める余裕も出てくる。

また盤面を埋めておくだけでジェラシードラゴンが出てこれないのでケアになる。これはエルフならそこそこ簡単だ。

 

 

この様にして序盤に相手のライフを削っていき、理想としては12点まで削りたい。

このラインまでいけば愛の奇跡とオムニスとシヴァで削り切れる。

しかし、ここまで削れない事も少なくない。特に後攻だと難しく、回復も多いのでリーサルが遠のく事もある。

その場合はオムニスや愛の奇跡、ベイルで盤面を作ってそこからダメージを出さなければならない。

そういう時に飛んでくるのがこのカードだ。

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登場から1年、今期でローテ落ちする伊達政宗。最後までこいつが盤面を荒らしてくれた。

こいつがいるせいで10ppにすることに大きな意味がある。

オムニスを出してもこのカードで返されると、かなり絶望的なので準備が必要になる。

 

準備の1つは先に弱く使わせること。

愛の奇跡に使わせると必殺で1体減らせるのでかなり良い。炎爪がくっつくと吐きそうになる。

シヴァに使わせるのも悪くない。それに対して一度盤面処理しながら並べて、次でオムニスを投げる。

この場合は2枚目は割り切る事が多い。そもそもライフが削れなかった前提の話で、状況は悪いので2枚目をケアする方が勝ち筋が少なくなるからだ。

 

もう1つはベイルだ。

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オムニスの横に置くだけでかなり強くなる。この場合だと伊達2枚使うかネプ政宗くらいじゃないと返せないのでかなり期待できる。2枚目が置ければ勝つ。

 

このカードは事故要因になる事もあるが、上振れるとそれを無かったことにできるのでめちゃくちゃ強い。序盤事故りながら萌芽とフェアリーで凌いで6tシヴァベイルベイルベイルでゲームを終わらせたときは気持ちよかった。

 

こんな感じで盤面を作りながら打点を狙いたい。

また相手のppブーストが捗っていなければ要求値は下がる。

オムニスを投げた次のターンのppが8ならば2ブースト必要なので、大狼が2体残っていれば十分だったりする。

これはプテラ+託宣+伊達の様な動きが精一杯になるからだ。

一応ドラゴニックコアが出ていたり0コスナテラを抱えているとその限りでは無い。

 

ただ次が9ppの場合になると一気に強い動きがしやすくなるので、この辺りから警戒が必要になる。

 

進化権を残されると伊達とイアンアデールのコンボがキツすぎて、ゲームが終わりかねないので絶対に進化は残させてはいけない。これはヴァイディに進化を切られるのも良く無いのでそこにも通じている。

 

 

次に対面の除去範囲からこちら側の残したい体力について考える。

 

まずは先程のAOEの話で出てきた2種。

ジェネシスドラゴンは後4で打たれるとケアが不可能だが、それ以外だと体力4で残したい。

イアンアデールは2点なので体力3で残したい。また攻撃5以上なら体力6以上にすると、下から当てさせたりもできる。

侮蔑の炎爪があるので体力4が欲しい。

ネプチューンはケアできるならしたいが、アクセラの3コス2点除去は強く無いし、8コスでも伊達が絡まなければ、除去としてそんなに強く無いので考えないものとする。

体力7(シヴァ進化置き)を作れば確定除去以外では取られないが、伊達進化当たりされてもまあまあきつい。

 

これらからこちらの体力をグループ分けすると

1〜2、3、4〜6、7以上の4つに分けられる。

なのでこの体力を意識すると進化の振り先や、盤面の当たり方の参考になると思う。

もちろん盤面にフォロワーを残して返すとこの限りでは無い。

またもう一つわかるのが体力1と2の差がない事である。これにより盤面に出た後のメイとワンダーコックはほぼ等価値だし、萌芽の化身の体力1も気になりにくいので、3点クロックのカードとして使いやすい。

 

最後にマリガンについて

・先攻

単キープ:トレントor案内人(トレント優先)、ブルーム、萌芽、ワンダーコック

2枚セットキープ:ナテラ生成とブルームor萌芽2コス(リリィ以外)と愛の奇跡、ナテラ生成2コスとワンダーコック萌芽とブルーム、ブルームとブルーム

3枚セットキープ:メイと2コス(リリィ以外)と3コス、メイと2コスナテラ生成とブルーム、ナテラ生成とブルームとブルーム

 

・後攻

単キープ:トレントor案内人(トレント優先)、ブルーム、萌芽、エルフプリンセスメイジ

2枚セットキープ:ナテラ生成とブルームor萌芽、萌芽とブルーム、ブルームとブルーム、ナテラ生成とエルフプリンセスメイジ案内人と対空(ただしブルームがいる場合は対空を返す)

3枚セットキープ:ナテラ生成とブルームとブルーム、案内人と対空と2コス(リリィ以外)

 

簡単に解説

基本的に序盤の強い択を増やしたいので高コストキープは無し。2コスを返す事も多いが2コスは十分あるリストなので事故は少ない。

 

トレントと案内人:トレント優先なのは、先3で盤面に当たりたく無い為。もしくは託宣などで透かされた場合。

ブルーム:ナテラを引ければ強く最低でも2コスの仕事ができる。

萌芽:ブルームと同じで最低でも2コス3点クロックとして使える。

ワンダーコック:先3で置くのが理想。

ナテラ生成とブルームor萌芽:効果発動できる為。

2コス(リリィ以外)と愛の奇跡:先3の愛の奇跡は強い。

単キ対象2コスとワンダーコック:2の動きが確定できれば安心してワンダーコックが置けるが、先2で弱い2コスとセットにまでしなくてもいいと思う為。

萌芽とブルーム:ナテラ生成が引ければ強いが、引けずとも2、3は強い動きができる為。相手の案内人がブルームに当たっておくと、プテラにつながらないのもついでにしてはいい。

ブルームとブルーム:ナテラ引けたら最強。

メイと2コス(リリィ以外)と3コス:メイが殴り続けるのが強い。

メイと2コスナテラ生成とブルーム:上記の3の動きがブルームでも強い。メイとブルームで2/2取れるのも悪く無い。

ナテラ生成とブルームとブルーム:理想。

エルフプリンセスメイジ:上振れ要因。最悪2でも使える。

ナテラ生成とエルフプリンセスメイジ:ほぼほぼ4に進化切れる。

案内人と対空(ただしブルームがいる場合は対空を返す):後3で案内人から出たナテラに対空を打ち2コスを出す事で盤面を返せる。ただしブルームおいた方が強い。

案内人と対空と2コス(リリィ以外):3の動きまで確定できる。

 

 

以上になる。もう少し練度と理解度が上がれば、他の対面のものも書く予定。

最近はアディショナルでエルフが産廃にならない様に願っているが、ほとんど大丈夫そう。

それではまた。

 

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自然エルフのラティカの話

 

どうもこんにちは。

今日は自然エルフミラーの話をしようと思って書いていたが、練る時間が必要だと感じたので別のちょっとした話。

 

ラティカの枚数とそれに伴う構築の変化について書きたいと思う。

3枚のパターンと1枚のパターンのリストを比較しながら意図を考察したいと思う。

 

今回のリストはこちら

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自分なりの解釈で組んだので異論は認める。

 

3枚のリストの方は、ラティカの進化置きを強く使いたいという意図によるものと考える。

よってフェアリーを抱えながら戦うことになる。なのでサークルを採用した。

またワンダーコックを2枚採用としてラティカへのアクセスを増やした。これによりフェアリーを出さないという制限付きのロスを少なくした。

ラティカ進化置きの縦の強さを意識した構築になっている。

 

逆に1枚のリストの方は、前寄せにしてリリィを採用している。エルフプリンセスメイジも2枚にして2コスを厚くした。それによりフェアリーを盤面に出したくなり、結果的にラティカが抜けていく形となった。正直0枚にしてもいいかなとも思う。

よって前半でのライフプッシュを重く視た構築になった。

 

この2つのリストはプレイの内容に差が出るので、見た目より差が出ると考えられる。

 

次にこの差が対面毎にどう影響するか考えたいと思う。

・ミラー

これは序盤の盤面の強さをひっくり返すのが難しく、フェアリー1体の影響がかなり出ると考えているので1枚採用のリストの方が強く出られると考えられる。

 

・リノ

これも横に広げるのが強いので1枚採用の方が強いと思われる。

 

・ロイヤル

序盤は横並べしたいが、中盤からは縦で押したい上に回帰をリオードに使えるのでこれは流石に3枚採用の方が強くでられるようにみえる。

 

・ドラゴン

ラティカ進化置きが他の対面より強く使いにくく、盤面とライフに余裕を与えずにして、浸食をうたせたくないので1枚採用のリストの方が良いと思われる。

 

・ネクロ

ラティカがケルベロスに強く、横並べがケルベロスにもルベルにも強く出られないので3枚採用のリストの方がいいように思える。

 

・ビショップ

ラティカがクルトに強い。以上。

 

何度も言うが異論は認める。ただの考察で実践はまだだからである。実践編も余裕があればやりたい。

コメント欄で議論できたらとも思う。

 

短い様だが今日は以上。エルフミラーの記事も頑張りたい。

 

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劇場版冴えかのに飽きがこない話

どうもこんにちは。

お久しぶりです。何日か更新が空きましたがこういうこともある。

 

今回は劇場版「冴えない彼女の育て方fine」に通っているお話について。

 

この作品はアニメ版2期の続きでこの物語で冴えかのは完結する。

そういうわけで冴えかのファンとしては、絶対に外せるわけのない作品となっている。

しかも週替わり特典があり、内容としては完結後のアフターストーリー+αが7週分あるだ。

僕も特典は欲しかったが、同じ映画を複数回観に行く事がどこまで出来るかわからなかった。

なのでとりあえず飽きるまでは行くことにした。しかし、4週通ってまだ飽きないのだ。

観れば観るほど作品の魅力が伝わってきてなかなか飽きさせてくれない。

これについてネタバレ無しで紹介したいと思う。

 

まずメインヒロインの加藤恵。アニメの初めは感情表現が適当などと言われていた彼女が、どんどん感情を出す様になり、ヒロインとしての魅力が溢れてきた。最終作ということもあり、メインヒロインの彼女は大活躍なので、彼女が好きになる事間違い無しである。

 

次にサブヒロインと表現する事がおこがましいことこの上ない2人、澤村・スペンサー・英梨々霞ヶ丘詩羽もついて。

この2人はサークルから抜け、原作にあった彼女達のパートも無く、活躍を不安視していたがそんな事は全く杞憂だった。

むしろこの2人がこの作品を何倍も魅力的なものにしていると言っても過言ではない。

 

まずは英梨々。

このキャラクターはメインヒロインの加藤恵の親友というポジションもあり、重要に描かれている。

そして感情をめちゃくちゃ表に出す。恵と詩羽と比べると圧倒的に感情表現が豊かで、よくも悪くもとても素直なキャラだ。この悪くもというのは人の心の内を読み取れず、言われたことをすぐに信じてしまうので本人的には苦労が多いと言う事だ。視聴者サイドとしてはそこも魅力である。

個人的には1度目より2度目や3度目の方が好きになれたキャラで恵に匹敵するほど好きなキャラになっている。

2週目の特典ではキャラごとのサイン色紙がランダムで封入されていて、恵、英梨々、紅坂&町田、icy tail(美智留以外の3人)があった。僕は英梨々だったので1番嬉しかったまである。もちろん恵も欲しかったが。

 

次に詩羽。

このキャラは原作を読んでいると、同じサブヒロインの英梨々より出番が少ないが、だからといって重要な役割を担っている事に変わりはない。

英梨々の相棒キャラなので、前述の素直すぎる彼女を導く様な役割をしている。

自分だって譲りたくない想いがあるのに、人の感情の機微に敏感な彼女は大切な人の為になる選択をする。

そんな彼女の強さを思うと今でも涙が出そうになる。

 

是非これから映画を観る方は、恵が可愛すぎる事はもちろんだが、英梨々と詩羽の2人の活躍も楽しんでもらいたい。

ただもう4週目なので来週あたりから公開劇場が少なくなる事が予想されるのが不安である。

簡単になったが今日はこれでお終い。