こみちのおもしろおかしく生きたい

日々あったことや趣味に関して書いていく予定です。よろしければお付き合いください。

レートで勝たなかったからランクマに逃げたら自然エルフが調子良かった話

 

こんにちは、今日もシャドバだ。

シャドバのブログにしたいわけではないので、明日は別のネタを探そうと思う。無かったらまたシャドバ。

 

さて、タイトルにも書いたとおり昨日のレートの戦績は散々だった。結果を言うと、7戦3勝4敗。デッキは4戦目までが自然Eと自然D、5戦目からは自然Eと自然Bを使った。高レートの方と3連続でマッチングした際、レートを上げるチャンスだと思っていたがダメだった。後半にデッキを変えてからはとても調子が良くなったので今日も頑張ろうと思う。

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前半の連敗が特にきつかった

 

前半を終えて挫けたので、自然エルフを少し調整してランクマに逃げた。そしたらMPが1500増えた。

そのお話を今日はしたいと思う。どうやら今日からグランプリの様なので、少しでもその役に立てれば幸いだ。

 

デッキリストはこちら

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まずはデッキ全体のお話からしたいと思う。

自然エルフの特徴として

・盤面処理能力が高い

・盤面を作る能力が高い

・バーストダメージが出にくい

 

この三点が挙げられる。一つ目と二つ目は合わせてしまって、盤面を作りながら処理できる、としてもいいかもしれない。

なのでこのデッキがやりたいことは

「自分の盤面を作りながら相手の盤面を処理して、盤面から打点を出す」

ということになる。じつはこの考え方がとても重要だ。

 

それを説明するにあたってまず見ていただきたいのがこちらのカードたち

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落ち着いてそれぞれのカードに書いてあることを見てみよう

・1コス1/1 4点除去

・3コスで進化すれば4点除去が2回

・5コス4点無料進化

・7コスで本体5コス相当スタッツに疾走持ち+4コス相当の突進2体

 

条件付きであるが、それぞれの処理能力の高さが改めてお分かりいただけたと思う。

ここでとても重要なのがこのカード達は処理後に盤面に居座る。これが盤面を作りながら盤面を作るということである。

 

僕はDBN期やBOS期のアグロエルフが好きだったのだが、その頃のレーネやインセクトキングはそういう役割をしていた。インセクトキングはメイだし、レーネはアイリーネだ。茨の森で守られたレーネが無傷での残った時の安心感がアイリーネにはある。

 

ラティカもそうだ。無傷で残ったテトラが強い様に、無傷で残ったラティカも強い。出来るならばこの使い方が出来ると強い。無料進化分の相手の進化権を1個使わせられる可能性が高いからだ。もちろん2面処理もできるのもいい。

 

オムニスは言わずもがなだと思うが、大狼を2体残すと強い、と言うかそうなる様に動くのがポイントだ。このカードがゲームエンド級のパワーを持っているのは、何度も言うが処理しながら盤面を作れるからだ。バーストダメージは7コスで4点と大したことはない。処理要求値が高く、全処理ができないとゲームが終わる点が強いのだ。

 

さらに萌芽の化身や対空射撃などの3点除去もある。最もこれらは盤面を作ると言う点には寄与しないが、非常に小回りの効く除去になっている。

 

さらに盤面を作ると言う一点に限ってはゲームを決めるレベルの最強カードがある。察しは付いているとは思うがこのカードである。

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このカードの強さは、ご存知だと思う。1コスのアミュレットがあれば、1コスのカードが2コス相当になり毎ターン2コス2/2が出てくるということである。

 

2T案内人orトレントから3Tに出すだけで強い(というかかなり強めの使い方になるが)。ほぼほぼ託宣オルカだ。最もあれはテンポロスを補う動きだが、これは圧倒的にテンポを取る動きになる。そう意味では別物だがとにかく強い。妖精の調べの方が近いかもしれないが、これ以上はまとまらないのでここまでとする。

 

とにかくこのカードを強い使い方ができれば、ゲームを決め切れると言っても過言ではない。強い使い方と言うのは、次のターンまで、自身が生き残るor他の強いカードを生き残らせる、と言うことになる。要するに処理要求値の高いカードと並べて出せばいいのである。ブルーム2体置き、ラティカ、アイリーネあたりがそれにあたる。この強ムーブを決めれば一気に勝利に近づく。

 

 

ここまで強い点について記したが、次は弱い点である。バーストダメージが出ないのだ。

昨日も簡単に書いたが、このデッキはとにかくバーストダメージが出ない。愛の奇跡とオムニスとシヴァのみだ。他のデッキはもっと手軽に出るのに自然エルフはそうでは無いので、同じ感覚で使っていると打点が足りなくなる。じゃあどの様な感覚で使えばいいのかと言う話になる。それについては最初の

「自分の盤面を作りながら相手の盤面を処理して、盤面から打点を出す」に戻る。

 

これをさらに詳しく言うと

「『手札のカードで』自分の盤面を作りながら『手札のカードで』相手の盤面を処理して、盤面から打点を出す『事に全力を注ぐ』」

ということになる。正直、全力は言い過ぎだが、気持ち的にはそういうことだ。

 

バーストダメージが出るデッキは、盤面のフォロワーで相手の盤面処理をしてもハンドの疾走などでダメージが足りるのでそういう立ち回りをする。しかし本音を言えば盤面からも打点を出したいのだ。フェイス進化だってしたい。けれども手札からの盤面処理が追いつかないから仕方なく、自分の盤面や進化を使って相手の盤面処理をしているのである。

 

 

それにもかかわらず盤面構築能力と処理能力が優れたデッキが、盤面や進化を使って相手の盤面処理をして勝とうなんてなんと舐め腐った話だろうか。相手がどんなに弱くても処理する必要があるなら、メイだってラティカだってアイリーネだって(こいつはちょっと渋りたくなるが)使うのだ。それで盤面のフォロワーが相手の顔を削りに行けるならば、そうしなければ勝てない。

 

実際、自然エルフの処理能力を持ってすれば、だいぶ贅沢な使い方をしても足りなくなることはあまり無いので安心して欲しい。

 

ここまではこのデッキのプレイ方針について記した。各対面についてはまた別の記事にしたいと思う。

 

 

ここからは先ほど構築における採用カードをいくつか絞って紹介したいと思う。それに伴い採用を検討しているカードについても紹介する

 

採用カード

・対空射撃 1枚

言わずと知れたテンポカード。ナテラを戻してまた出しても、2コス3点2プレイで盤面を埋めないのでまあまあな働きをする。具体的にはミラーのブルームをとるために採用。また案内人がいるときにナテラを戻すと、案内人の効果が無駄にならないことも覚えておくと役に立つ。メイやアイリーネが4プレイ要求するため盤面を埋めないことが思ったより強かったカード。

 

・清き泉のプリンセスメイジ 1枚

上振れを保証してくれるカード。このカードに進化を切れるとオムニス、メイ、アイリーネが一気に強くなる。ただ進化を切れるタイミングが後4しかないこと(5はラティカ、6はシヴァに切ることになりがち。そのタイミングに進化できても下から当たることになりあまり盤面が弱くなりやすい)や、基本的にフェイス進化をしたい関係上あまり進化を切る機会は多くないので1枚。進化を切れないとバニラなので、切れた時との落差が大きいこともこの採用枚数の理由の一つ

 

・シヴァ 2枚

永続的にアドバンテージを生み出すカード。回復はミラーやビショップに強く、オムニスのターンにバフをし、足りない打点をオムニス1回分補ってくれる。自然エルフと相性が良く、1枚は引きたいカード。ただ2枚目以降はコンボデッキの性質上6コスの重さが使いにくい。3枚引いてしまうと実質7枚の手札で戦わなければならないので2枚採用。しかしそれでも3枚採用が無しでは無いと思う程には強い。

 

・クイーンセイバー・シンシア 1枚

お試し採用中。圧倒的スタッツの押し付けで勝ちをもぎ取れると噂だがまだ経験ない。この枠は変えてもいいと思っているがまだ試行回数が少ないのでお試し継続。

 

採用検討カード

・自然の導き

対空射撃のバウンスが思ったより強かったため採用検討している。手札を減らさずにプレイ回数を稼いでくれるため、4プレイでの自動進化があまり無いアイリーネも使いやすくなりそう。

 

 

とりあえず今日はここまでにして、各対面ごとの立ち回りやマリガンは別日にする。自分のやりたいことと相手にさせたく無いことを考えればできるとは出来るとは思う。この流れだと明日もシャドバになりそうだが、それはまだわからない。